Oaza spokoju w świecie presji - wirtualna rzeczywistość pomaga studentom PŁ walczyć ze stresem

Data dodania
Kategorie

Na naszej uczelni uruchomiamy dwa stałe punkty relaksacyjne z aplikacją VR: w Biurze ds. Osób z Niepełnosprawnościami (BON) oraz w przestrzeni Design4All, przy gabinecie psychologa. Dzięki temu aplikacja stanie się integralnym elementem wsparcia psychologicznego na uczelni.

Image

 

Mapa stresu XXI wieku

Jeszcze przed pandemią COVID-19 Światowa Organizacja Zdrowia określiła stres mianem „epidemii XXI wieku”. To stwierdzenie, które mogło brzmieć jak publicystyczna przesada, dziś nabiera nowego znaczenia. Globalne zawirowania, presja cyfrowej obecności, czy przyspieszony styl życia prowadzą do przeciążenia psychicznego, które prędzej czy później daje o sobie znać.

W grupie szczególnie narażonej na chroniczny stres znajdują się studenci. Choć często przedstawiani są jako beztroscy młodzi ludzie czerpiący z życia garściami, statystyki mówią coś zupełnie innego. Badania prowadzone na amerykańskich uczelniach pokazują, że nawet połowa studentów wykazuje objawy depresji lub silnego lęku. W Europie sytuacja jest podobna. Młodzi ludzie żyją pod presją zaliczeń, egzaminów, projektów, a także oczekiwań społecznych i rodzinnych. Wielu z nich funkcjonuje z dala od domu, bez stałego wsparcia emocjonalnego.

Warto zauważyć, że młodzi dorośli często wchodzą w dorosłość bez w pełni rozwiniętych mechanizmów radzenia sobie z trudnymi emocjami. Współczesne wychowanie – troskliwe, a niekiedy nadmiernie ochronne – bywa nastawione na minimalizowanie stresu i unikanie frustracji. Choć intencje są dobre, może to prowadzić do sytuacji, w której młodzi ludzie nie mają okazji stopniowo budować odporności psychicznej. Dlatego naturalne wyzwania dorosłego życia, takie jak sesja egzaminacyjna, konflikt z rówieśnikami czy potrzeba samodzielnego podejmowania decyzji, bywają przez nich przeżywane jako nadmiernie obciążające. Z pozoru „zwyczajny” dzień na uczelni może stać się polem psychicznej walki.

Choć uczelnie coraz częściej deklarują dbałość o zdrowie psychiczne studentów, dostęp do pomocy psychologicznej bywa ograniczony, a oferowane rozwiązania – schematyczne i niedostosowane do potrzeb cyfrowego pokolenia. Wielu młodych ludzi nie chce lub nie potrafi mówić o swoich trudnościach. Potrzebują oni dostępnych, skutecznych i nowoczesnych metod radzenia sobie ze stresem. Metod, które nie piętnują, nie wymagają wizyty w gabinecie i wpisują się w ich codzienność.

Z tej potrzeby zrodził się nasz projekt: aplikacja VR do redukcji stresu wśród studentów. Oparta na technikach psychologicznych, stworzona wspólnie z użytkownikami, przetestowana w laboratorium i udostępniona na uczelni. Nie obiecuje cudów. Przynosi za to realną ulgę w stresie, którego studenci doświadczają każdego dnia.

Reset w goglach: VR jako cyfrowy azyl dla zestresowanych studentów

Pracę nad aplikacją VR do redukcji stresu rozpoczęliśmy od jednego założenia: nie możemy jej tworzyć zza biurka, w oderwaniu od rzeczywistości studentów. Skoro to oni mają z niej korzystać, muszą być jej współtwórcami. Dlatego cały proces oparty został na podejściu partycypacyjnym – od badania potrzeb, przez projektowanie scenariuszy, aż po testowanie prototypów i wdrożenie na kampusie.

Zrozumieć potrzeby użytkowników

Pierwszym krokiem była ankieta przeprowadzona wśród 182 studentów z różnych krajów europejskich. Pytaliśmy ich nie tylko o poziom stresu, lecz także o to, jakie elementy wizualne, dźwiękowe i sytuacyjne pomagają im się odprężyć. Wyniki były zaskakująco spójne:

  • zdecydowana większość preferowała środowiska inspirowane naturą – lasy, plaże czy góry – zamiast scen miejskich czy abstrakcyjnych,
  • najczęściej wskazywane czynniki relaksujące to: dźwięki natury, muzyka i obecność zieleni,
  • kolory kojarzące się ze spokojem to przede wszystkim niebieski i zielony,
  • kobiety częściej wybierały muzykę i spokojne aktywności, mężczyźni – sport i dynamikę.

Na tej podstawie wyznaczyliśmy kierunek: przyjazne środowiska osadzone w naturze, z opcją wyboru między statycznymi a aktywnymi formami relaksu.

Kolejnym etapem były warsztaty z udziałem studentów z różnych uczelni UE. Pracowaliśmy w czterech interdyscyplinarnych grupach, łącząc wiedzę psychologiczną, technologiczną i użytkową. Każda grupa tworzyła propozycje scenariuszy VR odpowiadających konkretnym sytuacjom stresującym – egzaminom, wystąpieniom publicznym czy przeciążeniu zadaniami.

Wnioski były jednoznaczne: aplikacja VR powinna oferować wybór pomiędzy relaksacją pasywną – medytacją, obserwacją otoczenia, słuchaniem dźwięków – a aktywnymi formami odprężenia, jak ruch czy gra. Uczestnicy podkreślali wagę naturalnych, kojących środowisk z realistycznymi dźwiękami tła oraz obecności sprawdzonych technik psychologicznych: treningu Jacobsona, ćwiczeń oddechowych, terapii śmiechem. System, ich zdaniem, powinien działać samodzielnie – bez terapeuty – a jednocześnie być łatwo dostępny na uczelni, z poszanowaniem prywatności i komfortu użytkownika.

To właśnie w trakcie tych warsztatów narodził się pomysł czterech głównych scenariuszy aplikacji.

Projektowanie aplikacji – cztery drogi do spokoju

Na podstawie ankiety i warsztatów zaprojektowaliśmy cztery zróżnicowane scenariusze VR, zrealizowane w silniku Unity i dostępne na goglach Meta Quest 2 i 3. Każdy odpowiada innemu typowi potrzeby użytkownika – od refleksji, przez głębokie odprężenie ciała, po rozładowanie emocji i fizyczną aktywność. Wspólnym mianownikiem są techniki psychologiczne oraz umiejscowienie w kojącej, zielonej przestrzeni – miejskim parku pełnym drzew, ptaków i światła.

  1. Refleksja poznawczo-behawioralna – narracja prowadzi użytkownika przez ćwiczenia samoobserwacji i techniki CBT, pomagając odzyskać kontrolę nad stresem.
  2. Trening Jacobsona – klasyczna progresywna relaksacja mięśni, wsparta spokojnym głosem lektora i subtelnym tłem dźwiękowym.
  3. Terapia śmiechem – stopniowe „odblokowywanie” mięśni mimicznych i rozładowanie napięcia przez śmiech.
  4. Gra zręcznościowa – dynamiczna, pełna ruchu zabawa, pozwalająca wyładować emocje i odciąć się od stresujących myśli.

Użytkownik może swobodnie wybierać scenariusze, decydując o czasie i kolejności. Adaptacyjny początek sesji (spokojny park) pozwala stopniowo zanurzyć się w świecie VR.

Testowanie z użytkownikami – weryfikacja w praktyce

Prototyp aplikacji przetestowaliśmy z tą samą grupą studentów, która uczestniczyła w warsztatach. Podczas sesji oceniali m.in. łatwość obsługi, intuicyjność, immersję, zrozumiałość scenariuszy oraz komfort emocjonalny. Zgłoszone uwagi (np. zbyt szybki ruch ptaków, intensywne kolory, brak opisów scenariuszy czy nienaturalny śmiech) miały realny wpływ na poczucie obecności i skuteczność relaksacji. Wszystkie zostały uwzględnione w kolejnej wersji systemu.

Czy to działa? Wyniki badań i wdrożenia

Aplikacja przeszła dwa etapy ewaluacji: badanie eksperymentalne (82 studentów) oraz długoterminową obserwację w naturalnych warunkach kampusu.

  • Badanie eksperymentalne wykazało spadek poziomu stresu o ok. 20%. Najbardziej skuteczne okazały się scenariusze aktywne (gra i terapia śmiechem). Jedynie 6% uczestników zgłosiło dyskomfort fizyczny (np. zawroty głowy).
  • Testy na kampusie Politechniki Łódzkiej – w tzw. „chill spocie” – pokazały, że studenci oceniali swój nastrój po sesji średnio o dwa punkty wyżej w skali 0–10. Efekt był silniejszy i bardziej stabilny u osób korzystających z aplikacji kilkukrotnie.

Najczęstsze trudności organizacyjne dotyczyły obsługi sprzętu – nieładowanych gogli, rozkalibrowanego systemu czy braku instrukcji. Pomimo tego system zyskał popularność dzięki poleceniom studentów.

dr hab. inż. Dorota Kamińska 

Strona dziala - zabbix